Builds Unity que rodam nesta página
Jogos
Protótipos jogáveis, rodando aqui mesmo na página.
9 protótipos. Eles também vivem na itch.io como Vertex Shift.
Dungeon crawler em primeira pessoa para VR e tela plana, sobre sistemas modulares de inventário, crafting e economia.
Ainda sem build jogável aqui
Exploração vertical e risco recuperável são o centro do design: descer mais fundo deve custar algo que ainda dá para reconquistar. O build que vem para cá é o de tela plana, já que a versão VR precisa de um headset.
Empacotando a pesquisa de seleção de métodos HTN num plugin reutilizável de comportamento de NPC.
Ainda sem build jogável aqui
Um plugin, não um jogo: o que será jogável aqui é a cena de demonstração, mostrando NPCs que escolhem um método de decomposição em vez de seguir um plano fixo. Unity primeiro, Unreal depois. O trabalho de planejamento por trás dele está na página de pesquisa.
Um currículo jogável — experiência e competências dispostas como uma masmorra, seus fliperamas e um grimório-currículo.
Ainda sem build jogável aqui
Ainda no papel: o repositório guarda um documento de design e as decisões por trás dele, não um build. A ideia é um currículo que se percorre em vez de rolar — salas carregando a história profissional, fliperamas rodando os próprios projetos, e um grimório para quem preferir só ler. WebGL é o alvo desde o início, porque currículo que exige download é currículo que ninguém abre.
Furtividade e sobrevivência em 3D ao estilo Doom — escape de uma mansão de vampiros usando máscaras, pressão de inventário e disfarce.
Ainda sem build jogável aqui
As máscaras são a ideia inteira: usar uma te dá passagem por um tipo de vampiro e te marca para os outros, então todo disfarce é também uma decisão sobre qual metade da mansão fica hostil.
A bancada de teste da IA da refatoração em Unity — veja a máquina de estados hierárquica trocando ao vivo.
O que roda aqui não é uma fase: é a cena contra a qual a IA dos inimigos é desenvolvida. Uma nave do jogador, inimigos corpo a corpo e à distância, e um rótulo sobre cada um dizendo em que estado ele está agora, de modo que a hierarquia fica visível em vez de deduzida — fora de combate se abrindo em ocioso e patrulha, combate em perseguir e atacar. O movimento vem de estratégias guardadas como ScriptableObjects, o que permite ao inimigo mudar de deslocamento quando muda de estado sem que o movimentador conheça nenhuma delas. O roguelite que o projeto persegue, com artefatos e upgrades, não está neste build.
Shoot'em up 2D arcade com voo inercial e ondas de inimigos cada vez maiores.
Um shoot'em up 2D em que a nave nunca para de verdade: o impulso move e a inércia continua, então toda esquiva se paga na volta. As ondas crescem conforme você sobrevive a elas. Feito em Unity, e foi ele que obrigou o projeto a migrar de editor — a versão em que tinha sido escrito quebrava no último passo do build WebGL.
Shooter arcade retrô escrito do zero em C++ com Allegro 5, compilado para WebAssembly.
Meu primeiro projeto de programação, escrito no primeiro semestre da faculdade, antes de eu ter visto um padrão de projeto ou um sistema de build. Está tudo aqui, do zero: o laço de jogo, a matemática de colisão, a animação de sprites, o ritmo das ondas e a curva de dificuldade que aperta conforme a pontuação sobe — em C++ com Allegro 5, para Windows. O que você joga aqui é esse mesmo jogo reescrito em C++ orientado a objetos e compilado para WebAssembly, rodando no navegador sem nada para baixar. A reescrita também revelou algumas coisas que o original escondia, entre elas uma divisão por zero que derrubava o jogo quando a pontuação subia o bastante.
Protótipo de ação feito em Unity, jogável no navegador.
Simulação 3D interativa do sistema solar, com rastreio de planetas, mecânica orbital e cometas em tempo real.
É trabalho de curso, e isso aparece no melhor sentido: saiu de um curso da Coursera sobre 3D interativo que eu estava fazendo, onde o enunciado pedia um sistema solar e a parte interessante era tudo o que o enunciado não cobria — rastrear um planeta enquanto ele se move, manter a mecânica orbital legível em escalas absurdamente diferentes, e colocar cometas na tela sem virar um protetor de tela.