Builds Unity que rodam nesta página

Jogos

Protótipos jogáveis, rodando aqui mesmo na página.

9 protótipos. Eles também vivem na itch.io como Vertex Shift.

Dungeon crawler em primeira pessoa para VR e tela plana, sobre sistemas modulares de inventário, crafting e economia.

Ainda sem build jogável aqui

Exploração vertical e risco recuperável são o centro do design: descer mais fundo deve custar algo que ainda dá para reconquistar. O build que vem para cá é o de tela plana, já que a versão VR precisa de um headset.

Empacotando a pesquisa de seleção de métodos HTN num plugin reutilizável de comportamento de NPC.

Ainda sem build jogável aqui

Um plugin, não um jogo: o que será jogável aqui é a cena de demonstração, mostrando NPCs que escolhem um método de decomposição em vez de seguir um plano fixo. Unity primeiro, Unreal depois. O trabalho de planejamento por trás dele está na página de pesquisa.

Um currículo jogável — experiência e competências dispostas como uma masmorra, seus fliperamas e um grimório-currículo.

Ainda sem build jogável aqui

Ainda no papel: o repositório guarda um documento de design e as decisões por trás dele, não um build. A ideia é um currículo que se percorre em vez de rolar — salas carregando a história profissional, fliperamas rodando os próprios projetos, e um grimório para quem preferir só ler. WebGL é o alvo desde o início, porque currículo que exige download é currículo que ninguém abre.

Furtividade e sobrevivência em 3D ao estilo Doom — escape de uma mansão de vampiros usando máscaras, pressão de inventário e disfarce.

Ainda sem build jogável aqui

As máscaras são a ideia inteira: usar uma te dá passagem por um tipo de vampiro e te marca para os outros, então todo disfarce é também uma decisão sobre qual metade da mansão fica hostil.

A bancada de teste da IA da refatoração em Unity — veja a máquina de estados hierárquica trocando ao vivo.

Controles: WASD para mover. Cada inimigo mostra o estado atual acima dele.

O que roda aqui não é uma fase: é a cena contra a qual a IA dos inimigos é desenvolvida. Uma nave do jogador, inimigos corpo a corpo e à distância, e um rótulo sobre cada um dizendo em que estado ele está agora, de modo que a hierarquia fica visível em vez de deduzida — fora de combate se abrindo em ocioso e patrulha, combate em perseguir e atacar. O movimento vem de estratégias guardadas como ScriptableObjects, o que permite ao inimigo mudar de deslocamento quando muda de estado sem que o movimentador conheça nenhuma delas. O roguelite que o projeto persegue, com artefatos e upgrades, não está neste build.

Shoot'em up 2D arcade com voo inercial e ondas de inimigos cada vez maiores.

Controles: O mouse mira a nave, o impulso move — a inércia faz o resto.

Um shoot'em up 2D em que a nave nunca para de verdade: o impulso move e a inércia continua, então toda esquiva se paga na volta. As ondas crescem conforme você sobrevive a elas. Feito em Unity, e foi ele que obrigou o projeto a migrar de editor — a versão em que tinha sido escrito quebrava no último passo do build WebGL.

Shooter arcade retrô escrito do zero em C++ com Allegro 5, compilado para WebAssembly.

Controles: WASD para mover, Espaço para atirar, Esc para o menu.

Meu primeiro projeto de programação, escrito no primeiro semestre da faculdade, antes de eu ter visto um padrão de projeto ou um sistema de build. Está tudo aqui, do zero: o laço de jogo, a matemática de colisão, a animação de sprites, o ritmo das ondas e a curva de dificuldade que aperta conforme a pontuação sobe — em C++ com Allegro 5, para Windows. O que você joga aqui é esse mesmo jogo reescrito em C++ orientado a objetos e compilado para WebAssembly, rodando no navegador sem nada para baixar. A reescrita também revelou algumas coisas que o original escondia, entre elas uma divisão por zero que derrubava o jogo quando a pontuação subia o bastante.

Protótipo de ação feito em Unity, jogável no navegador.

Controles: Mouse para mirar e atirar; os menus estão na tela.

Simulação 3D interativa do sistema solar, com rastreio de planetas, mecânica orbital e cometas em tempo real.

É trabalho de curso, e isso aparece no melhor sentido: saiu de um curso da Coursera sobre 3D interativo que eu estava fazendo, onde o enunciado pedia um sistema solar e a parte interessante era tudo o que o enunciado não cobria — rastrear um planeta enquanto ele se move, manter a mecânica orbital legível em escalas absurdamente diferentes, e colocar cometas na tela sem virar um protetor de tela.